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第五章 effective高效能人士是怎样思考的 第二节 为什么俄罗斯方块是人类历史上最成功的游戏(第1页)

工作和学习,要是能像玩游戏那样就好了!在打不起精神面对真实人生时,每个人脑子里都会闪过这种想法。的确,我们的大脑似乎有另外一套系统,不管平时多懒,只要遇到好玩的游戏,都能不眠不休地高度集中注意力,不畏艰苦地完成一项又一项挑战。说来也怪,明明没有任何回报,甚至还得自己大把砸钱,可是玩游戏,却比能让人赚到钱的工作更吸引人全身心地投入其中。

不过,这个想法终归只是一闪念,很快你就会回到现实,觉得这简直是开玩笑——正经事是正经事,玩游戏是玩游戏,怎么可能有那么好的事,能像玩游戏一样干正事,而且还能挣着钱?要知道,只要是正经事,就算这个正经事本身就是玩游戏(比如职业电竞玩家或者游戏主播),它都不可能是纯粹的乐趣啊!但是你再想想,做正经事,真的不能借鉴游戏里的某些原则吗?

来,先问你一个前提性的问题:做事无精打采没动力,到底是什么原因?工资少?难度高?团队关系不和谐?可是你想想游戏里的情况,你在没有任何报酬的情况下,面对一个极难的关卡,身边还有一堆猪队友捣乱,你不是照样玩得开心?所以,这些都不是原因。

真正的原因,是缺乏反馈。

在上一章我们提到,反馈不及时,人就很难培养起自律的习惯。现在我们要说得更深入一点儿:即时有效的反馈,是幸福感的来源。不知道你有没有想过,为什么不管多有钱的人,一说到退休之后的生活,大多都是养花种菜,做做手工?这些活动不就是传统社会里最平常的工作吗?为什么奋斗一辈子,到头来却要以“返祖”的方式才能获得幸福?这是因为,现代社会的一大趋势是工作机会大量转向服务业,我们所从事的职业越来越难以看到具体成果,缺乏过去自然节律下的及时反馈,由此造成的精神困扰潜移默化地影响着我们每一个人,以至于很多人退休时,非要不辞辛苦地找点儿事干,看着菜园子里的黄瓜藤一点点爬上架,看着十字绣一点点变成图案,享受久违的人生乐趣。

当然,为了追求即时反馈,现在我们发明了一个新的代替品,那就是电子游戏。简·麦戈尼格尔(JaneMcGonigal)在《游戏改变世界》一书中说,游戏之所以引人入胜,很大程度上是因为它能提供一种实时的反馈机制,通过点数、级别、得分、进度条等形式,让玩家永远都觉得自己正在一步步达成目标,永远都在获得某方面的成就,从而产生继续玩下去的动力。不管是做手工还是玩游戏,这些活动的共同魅力之源,都是“即时反馈”。比如说,作为人类历史上最伟大的游戏之一,《俄罗斯方块》的界面简单到寒酸,它的魅力几乎完全来自其无与伦比的反馈速度。视觉和听觉上,方块会一排一排带着音效消失,这是一种反馈;得分会不断上升,这也是一种反馈;挑战的难度会逐步升级,这又是一种反馈。也就是说,反馈才是游戏的本质。只要反馈对了,其他都是浮云。

按照这个思路,你可以回想一下,为什么小时候我们学习母语,会觉得毫无难度?因为你的每一点儿进步,都会有非常强烈的即时反馈。你刚误打误撞发出了类似于“ma”的音,全家人就会欣喜若狂地说:“孩子会叫妈了!”你刚学会说“喝牛奶”,马上就发现这相当于掌握了一个能随时召唤食物的咒语。有这样完美的反馈机制,有什么是我们学不会的呢?相反,如果小孩子无论怎样牙牙学语,大人都不给任何反馈,直到他们能发表一段内容完整、用词精准的三分钟演讲,才起立鼓掌、热泪盈眶,你猜结果会怎样?这种情况恰恰就是我们大多数工作的常态。公司里有很多团队,团队里有很多成员,轮到你的只是一个碎片,而你每天在执行这个碎片化任务时,又会发现它还能分解成无数碎片。于是你一直加班,一直忙碌,一直焦躁,但是一直没有成就感。累得要死,但是没有任何一项任务的完成跟自己直接相关,这不就是“瞎忙”吗?

所以,反过来说,像游戏思维那样“简化反馈”,是提升效能的重要方式。

可是,具体应该怎么做?

先以极端的方式想象一下,如果月薪不是一次发给你,而是像游戏里连上线都算“成就值”那样,把整个月的工作分解成无数项微小成就,你的工作会变成什么样子?比如说,给你座位安装一个感应器,只要你到办公室坐下,手机就“叮”一声响铃提醒:“您已收到20元钱工资!”然后,只要你中午不溜号,加50元;晚上坚持到下班,再加100元;向老板汇报工作一次,提升影响力100点,帮同事解决问题,一次提升魅力值50点;下班后跟新客户见面,解锁“私交”新技能;坚持不拍马屁一周,获得“耿直员工”新皮肤;坚持帮团队订外卖一周,获得“友善之星”勋章……每天睡觉前,检查一下自己的技能树长成什么样了,是不是很开心?

不要以为这只是开玩笑。其实,这就是把你工作中模糊感觉到的那些成就即时量化,让你能实实在在感受自己的成长。游戏固然是虚拟的,可游戏原则却实实在在有效果。上到商鞅变法辕门立木,下到善于激励人心的领导经常进行实时口头和物质奖励,不都是同一个道理吗?

那么,具体来说,游戏是如何设置反馈的?

1.将大反馈拆成小反馈

拿《王者荣耀》来说,为什么正式开始游戏前,它就要你去点击各个红点收取奖励呢?首先这是为了让反馈开始得尽可能早,还没玩游戏呢,先已经收到反馈了。其次是为了把反馈拆分得尽可能细,为什么不设置成一键收取,把今天所有的经验值、点数、金币、钻石都收完呢?就是为了让你的反馈增多,宁可让你不方便。这就好比是把大奖拆成小奖,让你天天都中奖,总额没变,却能增强幸福感。

2.设置节点式的目标反馈

通关虽然是总目标,但总目标的达成反而经常会让人怅然若失。真正的乐趣大都是在通关过程中的“节点式”目标那里获得的。游戏中常常会设立各种“节点式”目标,让用户获得清晰反馈。你总是知道自己下一个等级能拿到什么奖励,第二天登录能够有什么收获。生活中也可以这样,比如你想减肥,那你可以设置几个阶段性的目标,达到第一个目标去买一身新衣服,达到第二个目标去一直想去的地方旅游,诸如此类。

3.设置堆叠反馈

反馈是实时发生的,但奖励是累积到一定程度后才释放的。比如升级的过程,不是每打败一个小怪,就能增加技能,而是要有一定累积,量变达到质变。但是累积过程中,会提醒你“属性增加了20点”“防御增加了20点”“距离下一级还剩300点”,多个反馈堆叠起来,小反馈背后有大反馈,会让你更有动力。

4.在没有反馈的地方创造反馈

以前的游戏是线性的,只有“升级”一个模式,就像工作只为了挣钱,其他什么都不感兴趣。但现在的游戏大多是开放性的,你既可以追主线,体验打怪升级最终通关的乐趣,也可以在地图上瞎逛,探索各种可能性,在包罗万象的“成就系统”里成为某个单项的优胜者。比如说,主角在游戏中慢跑了多少路程,打败了多少个小僵尸,曾经从多高的地方摔下来,这些诡异的成就,都可以累积小奖杯。即便你是在路上随便杀个小怪,本来什么意义都没有,但是系统会告诉你说,这种类型的僵尸你已经杀了97个,再有3个,你就是“百人僵尸杀”的级别。然后就是下一级,杀500个你就能超越99%的用户。这就属于是在原本没有反馈的地方,人为地制造出反馈,也相应地创造出意义感。

事实上,以上四种方法,现实中早就有人在用了。最典型的例子就是朋友圈里的“晒步数”,这个创意直接来自游戏中的“成就系统”。本来,走路健身是非常枯燥的活动,你必须长期坚持,才能收获看得见的效果。这就属于“大反馈”。但是,如果用数码设备里的计步器,每天自动上传你走了多少步,这就变成了一项及时的“小反馈”,因而就变成一项随时可以获得的成就。再加上分享后的攀比心理,很多人就算明明不想动,也会挣扎着每天走上半小时拼排名,甚至还有人动歪脑筋作弊,把手机绑在狗身上“替跑”。你看,连“开外挂”这件事,也跟游戏里一样。

TIPS:

小学问:游戏和工作的根本区别,在于反馈的即时性。因此,你可以用“简化反馈”的思路,让自己在工作中也像在游戏中那样充满激情。

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