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先打造出一个基本框架。
这个秘境的场景就用“都市街区”,总面积大概一百平方千米,相当于一个中小规模城市,正好消耗5点精神力。
普通丧尸的投放。
无需精神力、没有数量限制。
搞几十万头直接塞满了场景与各种犄角旮旯。
其中一部分丧尸是固定区域徘徊,另一部分则是根据时间随机刷新。
齐霁在设定之上增加感染威胁,哪怕只被丧尸咬上一口、挠破一点皮都将造成持续伤害,以增加游戏的难度与真实性。
为了节省资源。
初期采取单人生存模式。
玩过这个游戏的人想必都知道。
这游戏是常需队友救助的,单人难度非常高,尤其是写实模式之下。
冒险家进入游戏,只是普通人体质,生存难度可想而知,不愁噶不到韭菜!
此外作为一个设计师必须有自己的创意,求生之路提供的素材库开发潜力巨大,未来可以围绕射击与生化玩法打造出剧情模式、组队模式、对战模式、吃鸡模式等等。
地下城领主为什么要辛辛苦苦打造秘境给冒险家玩?
是因为爱冒险家吗?
当然不!
任何地下城领主创造秘境的唯一目的就是要收割玩家,而如何可持续性的竭泽而渔是一门大学问。
游戏太简单可不行!
这帮冒险家老六玩腻了就不来了!
除非设置诱人的通关奖励,但奖励的生成会对领主造成消耗,有很多地下城就是因此而破产。
游戏太难太无聊更不行!
冒险家也不是傻子,恶意糊脸毫无通关希望,摆明为收割而收割的秘境游戏,最多也就骗一波冒险家,到时砸了地下城的口碑得不偿失。
这个秘境设计上非常阴间、难度极高。
但有独特的世界观、独特的怪物、新鲜的玩法,何愁不能吸引冒险家成为一茬茬韭菜,前赴后继心甘情愿的跑来被收割?
忙碌了三天。
终于打造完成!
秘境虽取材于“求生之路”。
但已经可以算是重做的原创游戏。
又考虑到未来会开发出团队、剧情、CS、生存、吃鸡等等新玩法,自然不太适合使用原名,所以将该秘境命名为“末日狂潮”!
首个秘境游戏打造成功!
“桀桀桀,一切准备就绪,只差受害者登场!”
齐霁摩拳擦掌十分期待,“让我先给单纯的冒险家们带来一点丧尸狂潮的震撼吧!”
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