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太复杂的关卡设计,也会让游戏运行不流畅。
既要让游戏关卡满足索尼克的速度要求、长度要求,又要让关卡的设计在GP主机的运算性能之内。
这就让游戏的制作变得复杂起来。
为此刘川想了很多办法,比如借鉴一下前世SS版《索尼克R》的设计方法,把‘索尼克’当成赛车游戏来设计,把地图设计成环形赛道。
这样一来就能解决地图长度问题了,能大大降低场景的复杂度,运算也没有任何问题。
不过在尝试一番后,刘川发现这样的玩法一点也不‘索尼克’。
在玩家心中,索尼克一直是一个一路风驰电掣奔向终点的蓝色小刺猬,可不是一个在循环赛道中跑圈的‘索尼克汽车’。
所以刘川果断放弃了‘环形赛道’重复使用的设计方案,转而从后世各种游戏中寻找灵感,来丰富索尼克的玩法。
《索尼克大冒险》的玩法也和最初的策划案相比,有了相当大的差异。
在不断的测试修改下。
游戏的3D第三人称视角的玩法依然作为核心玩法被保留下来,但场景却进行了大量删减,仅仅保留了城市街道、地下管道等几个简单场景。
这几个场景背景相对简单,对多边形要求较低,对GP主机的压力也更小。
尤其在减少敌人数量,变成了一个更加重视计时竞速的游戏后,游戏的流畅度更高了。
不过随着原本计划中大量关卡被放弃,也让游戏内容却变少了。
为了丰富游戏内容,刘川又拿出了3D人物和场景的2D经典索尼克玩法,以及俯视视角的‘3D弹珠台’玩法。
这两种玩法在后世索尼克的作品中也都出现过,完全能体现索尼克的速度感。
终于在刘川的‘修修补补’下,拥有三种不同玩法的《索尼克大冒险》诞生了。
三种玩法不断在游戏中穿插切换,让玩家体验索尼克速度带来的乐趣。
索尼克也从一个ACT游戏,变成了一个不同模式从起点跑到终点的计时竞速游戏。
虽然因为没有敌人的存在,游戏听起来有些无聊。
但是当索尼克跑起来,体验到前所未有的速度感后,就会情不自禁的投入其中。
玩家需要挑战的不再是敌人,而是索尼克自己。
游戏始终都会通关,但能用多长时间通关,就要考验玩家的技术和背板能力了。
对于这个游戏,刘川还是非常满意的,游戏唯一的缺陷,也许就是因为性能的限制,仅仅只有一个索尼克可以使用,索尼克的小伙伴们不能展示自己的能力一展身手了。
不过看着台下玩家们兴奋地样子,刘川知道这个缺陷应该不算什么。
游戏么,如果一次就做到完美,那就没有改进空间了。
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