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往日本进行补货是必须要做的事情,自己不可能在圣诞期间,让如此火爆的市场面临断货的囧境,但是圣诞节当天一百一十万台gameboy的销量,实在是一个难以奇迹的数字,因为这么多的货源,在没有提前筹备的情况下,是不可能进行的。
不过在杰斯特召集了几个统管物流方面的管理人员进行了一番咨询之后,他才发现他自己有些被这个庞大的销售数字给冲昏了头脑了,实际上,圣诞节之所以能够卖出一百多万台gameboy的原因,也恰恰只是这一天是圣诞节而已。
正式因为这一天需要给自己的孩子,亲友赠送礼物,所以才会来一次集中式的销量爆发,而过去了圣诞节之后,销量大幅度的下降会是必然的事情,而下滑的幅度,绝对不会是之前杰斯特预测的百分之二十,而是至少百分之五十。
对于专业人士的这个论断,杰斯特还是信服的,最关键的是,即便他不信服也没有办法,因为他现在没有可能在明天发售前在运送过去一百万台的gameboy的数量,但是几十万台么,也是极为困难的。
通过电话,杰斯特联系了一下远在弯弯的郭某人,郭某人说在他那里虽然有刚刚生产完的七十多万台的库存,但他他最多临时可以联系几架运输机,但是运量也不敢保证太多也就是二三十万台的样子,可以保证在明天正式发售之前送到。
杰斯特想了一下,从加州起飞的话,到达日本也大约是十几个小时,如果顺利,那么还是可以在明天正式发售前抵达的。不过他能够联系到的运量也不过就是二三十万台罢了。
国内的不现实,就算是自己的面子再大,也不可能像是在美国这样可以联系到大量的运输机。就算是自己出再多的钱也不管用,这是政治问题。而不是运输问题,只是在现在对于国内来说是如此。
这样一算,竟然可以在明天一共运抵日本最多六十万台,不过这样的运费的耗费将会极为可怕,杰斯特只是粗略的估算,这一趟运输下来,他靠着六十万台gameboy根本就赚不到钱,甚至还要贴进去不少。
不过这也是没有办法的事情。有些事情,在前面判断失误之后,就要想一切办法补救,不去补救的话,很有可能造成更大的损失,起码在杰斯特看来,在圣诞节期间是不能够断货的,哪怕是非断不可,自己也要尽可能的保证自己尽全力过了。
美国的销售场面跟日本如出一辙。
跟在日本游戏机市场上面gameboy一边倒的碾压级销量完全不同,在日本市场上面。不用说现在已经过时了的任天堂的fc,就算是机能比dreambox强的pc-e,或者是第一款十六位家用游戏机的md游戏机。在gameboy那强悍的销量面前都不值一提。
在首日的销售,游戏机的销量上面boy几乎以君临天下的态势横扫一切,一天一百一十万台的销量被公布出来之后,不但是杰斯特在第一时间得知这个数字的时候大吃一惊,据传闻,在山内溥在得到这个销量数字的准确消息的时候,气的他将他的房间里面所有可砸的东西全都砸了一边。
至于中山隼雄,在听到的这个消息之后。也只是叹了一口气,没有做出任何过激的反应。对于他来说,md在北美的销量是非常不错的。在日本没有做到跟在北美一样,只是一次意外罢了。
圣诞节第一天的销量当中,除了gameboy一百一十万*占鳌头,其他的家用游戏机无法企及之外,火星娱乐的dreambox的销量依然排在第二位,从上一世的经验里面,杰斯特就知道,日本玩家,是非常忠诚的,他们对于一台游戏机的喜爱将会贯穿很长的一段时间。
而排在第三位的就说世嘉的新主机md,这款世界上的第一台十六位家用游戏机凭借着无与伦比的性能,以及他们专门圣诞节而推出的几款新游戏的发力下,也是吸引了大量的玩家,而在看过这几款新游戏的演示,以及十六位家用游戏机那精美的画面之后,这些玩家也毫不犹豫的掏出了手里面的金钱。
杰斯特对于这几款游戏并不是非常的熟悉,其中有一款是制作人是铃木裕,主体风格是一个动作类的过关游戏,可以选择多个角色,不过据杰斯特脑海里面的记忆,他并没有这款游戏的印象,而且在他的记忆当中,铃木裕也从来没有只做过这样的一款游戏。
这款游戏,在世嘉刚刚推出的时候他便让人在第一时间就通过飞机给带了回来,并且第一时间跟几个下属一起体验这款铃木裕的新游戏,说实话,在之前制作那些玩法比较核心单一或者是比较的短平快的游戏的时候,铃木裕表现的非常出色,但是在这种过关类,需要统筹整个剧情的大型游戏的时候,在杰斯特看来,铃木裕欠缺的还是很多的。
至少是杰斯特没有从这款游戏里面看到铃木裕在他那些他擅长的游戏类型里面表现出来的那种绝无仅有的独属于他的那种灵性跟特质,其实这也是后来的玩家们分析铃木裕跟他的团队呕心沥血的《莎木》为什么会没有获得应有的好评的原因提到过的。
“这款游戏如果摒除掉md主机要远比我们强的画面处理能力,只能说是一般,不过就是靠着这种强大的画面能力,才让这款游戏看上去比较出色,不过就我了解到的情况,我们的几个设计组也正在进行开发着我们的十六位家用机的游戏,游戏的质量要比铃木裕的这款要上乘很多。”
皮杰斯是一位开发组的领导者,曾经在杰斯特进行开发《火焰之纹章》的时候作为杰斯特的助手参与过整个游戏系统的构建,不过他最喜欢的还是动作过关类游戏,对于角色扮演类的游戏说不上多喜欢,所以他在有机会独立带领开发组的情况下,就毅然决然的选择了一只对于开发动作过关类游戏感兴趣的。
之后因为开发的游戏极为出色,无论是销量还是口碑都大受好评,于是马克.塞尼就将其掉到了当初火星娱乐刚刚成立的时候,由他亲自成立,现在已经正式更名的为‘kinbg’的那只对于开发动作过关类游戏非常擅长,非常有经验的开发组。
现在的皮杰斯,已经是这只开发组的制作总监,之前的《复仇者3》的制作,就是由他亲自带领开发团队完成的。
对于这一类型游戏开发的理解,可能杰斯特这个有着大量的后世同类型经验的都自愧弗如,在之前的一次讨论当中,杰斯特发现皮杰斯对于此类游戏的了解非常的深刻,他甚至看出了这类游戏在街机上面的局限性。
而且对于未来如何将这类游戏在家用机上面发扬光大,他也提出了非常有建设性的看法。
所以,他评价第一次从事这种类型游戏开发的铃木裕的话还是非常有价值的,在场的都是非常有经验的各种类型的设计师,他们对动作过关类游戏的理解可能没有皮杰斯深,但是他们都可以看得出来这款游戏,就纯粹的游戏内容本质跟扣除了图想跟声效带来的感官刺激的游戏体验来说,泛善可陈。
杰斯特也是深以为然的。
不过及诶斯特想起皮杰斯最近因为刚完成了《复仇者3》不久,整个开发团队正在进行愉快的长假休息,所以他还一直不知道下面这只火星娱乐里面最古老的设计组接下来有什么想法,因为这只开发团队跟马克.塞尼的关系,关注这只开发团队的事情,想来都是马克.塞尼负责的。
“先不说铃木裕的这款游戏了,这只是他对于这个类型的游戏没有经验罢了,但是他在他所擅长的游戏类型上,我们公司里面能够跟他相提并论的几乎是没有的……对了,皮杰斯,你接下来有什么想法,据说马克.塞尼也对象要在十六位机上面做动作过关游戏很感兴趣?”
杰斯特笑呵呵的进行着询问,其实他不认为在dreambox2上面开发这类游戏是一个明智的决定,想要做好一款这样类型的游戏,需要耗费的心力是非常多的,而且因为这个游戏类型也不算什么畅销的类型,销量也不算高。
就现在来说,就算是《复仇者3》的家用机移植版本发售,这款被很多街机玩家赞誉为不逊色《复仇者》的续作的游戏,也不可能在新的主机平台上面,获得当年《复仇者》的销量了。
不是因为不够好,而是因为时代已经改变了。
听到杰斯特的询问,皮杰斯笑了笑,他摸着头,简单的说道:“确实是有点想法的,但是还不算很成熟。”(未完待续)
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