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“不求天长地久,只求曾经拥有,不要在意这些细节好嘛?我的大刀,不,创意已经饥渴难耐了!”打开电脑之后,楚烨显得有些激动,曾经有才华却无处施展的感觉实在太糟糕了。
没办法,制作游戏的门槛实在太高,往往需要投资数百上千万再加上一个完整的团队才有施展的机会,至于独立游戏,则需要一个人包揽编程、绘图、设计等等,对个人能力要求极高,一般人想都不要想。
“对了,刚才对付那个富二代的时候,你用的是什么方法?”程轩突然问道。
“在小说世界学会的一点小技巧而已,我还创新了一下,把信仰当神识用。怎么,你想学啊?”楚烨模仿周星驰在《功夫》里面的语气,叼叼的样子。
“很有意思,可惜你之前那本书是强行消耗信仰进入,拟真度不高。等以后你的作品红了,再使用相应粉丝的信仰进入幻想世界,应该能学到更多有用的东西。”
“以后再说吧,现在别打扰老夫创作。”楚烨打开云盘,把自己以前关于游戏设计的资料下载下来,一边阅读一边陷入沉思。
时间一分一秒流逝,在键盘噼里啪啦的伴奏下,电脑上新建的文档渐渐填满了密密麻麻的文字,得益于楚烨写小说练出来的底子,一个个游戏人物被生动地描绘出来,一个个精彩的游戏剧情被填充进去,一个个亮点功能把创意二字展示得淋漓尽致。
在他的设计中,这是一款仙侠游戏,但是与《仙剑奇侠传》、《古剑奇谭》等传统仙侠游戏完全不同,这是一款黑暗向2D横版仙侠游戏,风格极尽残酷,把强者至上、弱肉强食的丛林法则演绎得淋漓尽致。
游戏画风以中国风水墨写意为主,使用一张完整的超大型地图设计一个个关卡,就像《盐和避难所》那样(一款黑暗风格的2D横版神作),但是可以Y轴上下移动,具备高自由度。
人物形象设计偏极简主义,主要通过一些简单的发型、饰物、武器装备等展露人物的特点。人物速度、战斗节奏整体偏快,打击感爆表,同时难度方面具备一定挑战性,可以让玩家享受畅快淋漓的战斗和被虐快感。
另外,他还提出了一个“经验值技能”的概念。游戏里的所有技能都需要消耗“法力”才能使用,法力就是升级所需的经验,而且短时间内使用技能过多会导致“法力暴动”,类似于“沉默”效果。
这一特色功能的目的,就是限制玩家的技能使用频率,让他们每一次使用技能之前都需要仔细斟酌得与失,还可以有效控制升级节奏,防止过快升级失去游戏乐趣。
当然,除了法力,仙侠世界怎么能少的了“元神”和“境界感悟”这两样核心元素?
游戏中的境界感悟这一特色功能非常有意思,它有着独立的等级,对玩家炼丹、炼器、制符、布阵的成功率和制作品质有着极大影响,同时对玩家战斗力也有着举足轻重的加成效果,另外玩家渡劫升级也对境界有着硬性指标,并决定渡劫的难度,就连平时积累法力的速度也会受到境界影响。
至于元神系统就更有意思了,首先元神强度决定了法力暴动的延迟时间和持续时间,元神越强大就能一次性多放几个技能,同时减少沉默持续时间。如果玩家遇到打不过的强力BOSS,可以选择“燃烧元神”这一堪称BUG的功能,短时间内无限制地释放技能。
如果还嫌不够爆炸?可以同时“燃烧法力”,短时间内取消所有技能的冷却时间,让玩家以最狂暴的姿态碾压一切敌!
当然,这样做爽是爽了,造成的后果却也是非常严重。
游戏中的炼丹、炼器、制符、布阵等方面,全都需要消耗消耗元神力量和法力,肆意地燃烧元神和法力会让玩家混得很惨,更别说燃烧过后会进入一段时间的空虚,不,虚弱状态。
在虚弱状态下遭受的伤害翻倍不说,还会导致平时不会被攻击到的元神一并受创,若元神伤势严重甚至会导致境界感悟消散一部分。
如果不小心元神被杀那就玩大发了,只有“转世投胎”一个下场,也就是强制开启新的一周目,从新来过。好处是前世的境界感悟会保留,升级会比较快速。但是,玩家前世的杀身仇人会因为夺取到玩家的“气运”而升级,并将玩家的前世肉身炼制为傀儡操控,成为他的一大战斗助力,玩家前世储物袋里的装备道具也会作为他的战利品被使用或者保管,丹药符篆等消耗品则是随着时间流逝逐渐减少,所以报仇必须得抓紧时间。
至于境界、法力、元神这三大核心元素的等级提升,炼丹、炼器、制符、布阵等生活技能玩法,以及身外化身系统、元神夺舍系统、妖兽培育系统、气运系统、闭关系统等等,同样是创意满满,暂且略过不提。
“呼,终于是完成了。这款游戏叼到连我自己都想杀进去玩个痛快,我怎么就这么有才呢?”楚烨点上一支红塔山,把文档从头到尾浏览了一遍,有些自恋地笑道。
他现在是万分期待,期待幻想生成器会给他一个什么样的惊喜,期待这款游戏上市之后会带给国产游戏界怎样的地震。
谁说国产游戏没有诚意,全都是垃圾?那是老夫之前还没有横空出世而已。
以这款游戏为起点,看我怎么花式吊打市面上那些个国产文化垃圾!
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